Первые впечатления от Baldur’s Gate III: магия «настолки», невиданная глубина cRPG и вариативность

Когда объявила, что её следующей игрой будет продолжение , многие встретили анонс с осторожным оптимизмом. С одной стороны, репутация и портфолио студии говорят сами за себя: кто, как не авторы лучших CRPG последних лет, смогут возродить столь культовую серию? Сложно подобрать более подходящую кандидатуру, учитывая печальное состояние самой

BioWare

. С другой стороны, увидев первые отрывки геймплея, старые фанаты забили тревогу — уж слишком игра похожа на Divinity: Original Sin 3, а от «настоящей» Baldur’s Gate не осталось ни следа.

Честно говоря, спустя 15 часов игры сложно сказать, «настоящей» ли будет

Baldur’s Gate 3

— думаю, об этом люди будут спорить и после релиза. Если же вас это мало волнует, то есть отличные новости: игра как минимум не уступает предыдущим проектам студии, а в некоторых аспектах превосходит их. И превосходит многократно.

Как и в случае с , в ранней версии Baldur’s Gate 3 доступна лишь малая часть контента — пролог и первый акт истории. С событиями пролога нас уже знакомили в трейлерах: вы приходите в себя на корабле свежевателей разума, где вас и ещё нескольких неудачливых жертв заразили личинками иллитидов. Монстры берут курс на крупное поселение, чтобы похитить ещё больше людей, но рейду мешают наездники на красных драконах — гитьянки. После короткой погони и экскурсии в Авернус (буквальный ад) наутилоид свежевателей терпит крушение где-то в десяти днях пути от Врат Балдура — здесь и начинается первый акт. Что вообще произошло и как вы оказались в этой ситуации? Не важно! Главное — как можно быстрее избавиться от паразита, поселившегося в вашей голове. Иначе… Первый трейлер наглядно показывает, что произойдёт.

Если вы поняли сюжетную завязку, не залезая в поисковик на каждом слове, то это хороший знак. Знание лора

Dungeons & Dragons

определённо помогает сильнее, чем знакомство с историей прошлых частей Baldur’s Gate, и это довольно показательный момент. На Baldur’s Gate 3 в принципе не стоит смотреть просто как на продолжение серии, — она слишком амбициозна для таких узких рамок. Настолько амбициозна, что, по факту, студия делает три игры в одной. Новую Baldur’s Gate, старомодную ролёвку на движке D&D и «RPG от Larian», которые уже успели стать жанром в себе. Причём аудитории этих игр пересекаются не во всём и далеко не всегда, что также нужно учитывать.

Пролог на корабле свежевателей быстро задаёт тон повествования. В чувстве стиля и чёрном юморе авторам не откажешь

Угодить всем в подобной ситуации крайне непросто, но Larian Studios всё равно попыталась, — и, на первый взгляд, у разработчиков вполне получилось. Первый акт ощущается как небольшой модуль для настольной D&D: с не слишком запутанным сюжетом и понятным конфликтом, но множеством развилок, решений и хитрых намёков. Вскоре после кораблекрушения оказывается, что в окрестных землях и без того хватало проблем. Местная роща друидов переполнена беженцами-тифлингами (из-за событий Descent into Avernus); гоблины, разграбившие их караван, теперь планируют взять рощу штурмом и добить выживших. Вдобавок глава круга друидов пропал во время вылазки в разрушенный храм, где гоблины обустроили базу. Новый же архидруид собирается закрыть рощу магическим ритуалом, — беженцев бросят на растерзание зеленокожим, а вы останетесь без друидского целителя, который так нужен.

По меркам Dungeons & Dragons это довольно стандартный расклад, но грамотный сценарий придаёт ему глубину, — даже у «злых гоблинов», давно превратившихся в клише, есть второе дно. Не буду вдаваться в детали, чтобы ничего не спойлерить, но распутать всю эту ситуацию можно очень по-разному: вариантов столько, что иногда приходится серьёзно взвешивать все за и против. Среди них есть как очевидно «хорошие» пути, так и… Мягко говоря, спорные. Игра не запрещает принимать откровенно жестокие решения и не наказывает за «неправильные» поступки принудительной сменой мировоззрения. В конце концов, не все захотят по доброй воле избавиться от паразита — чем ближе симптомы превращения, тем больше псионических сил он даёт носителю. Поначалу можно просто читать мысли других заражённых существ и внушать им свою волю, но затем персонажи получают уникальные способности — сродни магии Истока из Original Sin 2. Например, кровавый щит, отражающий вражеские снаряды назад в отправителя, или возможность бесплатно телепортироваться к члену отряда. Зачем отказываться от такого подарка, если можно попытаться контролировать его?

Все диалоги выхватывают лица средним или крупным планом, так что лучше поковыряться в редакторе и настроить внешность во всех подробностях. Просто чтобы не плакать, глядя на себя в катсценах

Театр разума

Если судить по цифрам (количеству боёв, NPC, квестов), первый акт Baldur’s Gate 3 в несколько раз больше аналогичного отрезка Divinity: Original Sin 2, но по ощущениям он не так богат на события. Конечно, до релиза многое может поменяться, однако сейчас похоже, что разработчики сделали акцент на качество вместо количества. И это ни разу не плохо: исследовать мир здесь всё так же увлекательно, как в других играх Larian Studios. Локации, ценные находки и другие секреты спрятаны хитро, но в то же время на виду — их не сложно найти, если захотеть, и при этом нет чувства, что тебя ведут за ручку. Авторы уважают и поощряют любопытство игрока, причём необязательно только лутом.

Лично я переживал, что персонажи и диалоги просто не дотянут до того же уровня качества, на котором находится дизайн мира и квестов. Несмотря на космических кальмаров и другие чудеса природы, Baldur’s Gate — более традиционное и тяжёлое фэнтези, чем Original Sin. Сценаристы студии играючи пишут комедию в духе Пратчетта, однако здесь нужен совсем иной подход к литературному стилю, подаче, такту и сотне прочих нюансов.

К счастью, опасения были напрасны. Тон нарратива выдержан превосходно: история не перебарщивает с юмором, но и не давит на игрока непроглядным мраком. Она всегда знает, как создать по-настоящему напряжённую ситуацию и как умело разрядить её — шуткой, колкостью или просто сменой обстановки. Что ещё важнее, диалоги заставляют мир игры выглядеть по-настоящему большим и полным жизни. Добравшись до рощи друидов, я потратил где-то сорок минут, просто общаясь с тифлингами, укрывшимися там от гоблинов. Каждому было, что рассказать, пускай иногда и парой слов: кто-то хвастался, что во Вратах Балдура его ждёт практика у могущественного волшебника, другие оплакивали погибших. Влюбленная парочка обсуждала, куда можно сходить развеяться, когда они будут в безопасности. Я посоветовал им один паб, и девушка пообещала угостить меня пивом при встрече — не удивлюсь, если в релизной версии всё так и будет. В первом акте множество подобных деталей, и именно благодаря им создаётся чувство, что окружающий мир и персонажи написаны настоящим, любящим своё дело мастером.

Но особенно хорошо авторам удались сопартийцы. Сейчас в игре доступны пять спутников; все пятеро получились крайне своеобразными и не всегда приятными личностями. Например, Лаэзель, будучи гитьянки, ужасно высокомерна и хладнокровна, а манерный эльф Астарион, как и подобает дворянам, до тошноты эпатажен. Уже сейчас заметно, что разработчики основательно поработали над личными историями и характерами героев, но они вовсе не торопятся раскрывать душу каждому встречному. В партии царит редкое по меркам жанра недоверие — у всех персонажей есть весомые причины скрывать друг от друга информацию. Группу объединяет лишь желание выжить, и многие готовы, если придётся, вцепиться в глотки вчерашним товарищам, — в этих условиях дружбу, или хотя бы человеческое отношение, нужно заслужить. Подобная динамика в партийной RPG воспринимается довольно свежо, и даже в первом акте наблюдать за развитием персонажей было увлекательно. Они ведут себя как загнанные люди с десятком скелетов в шкафу, а не герои фэнтези. Потому и сопереживаешь им больше.

В лагере, куда вам предстоит возвращаться, чтобы отдохнуть, можно спокойно пообщаться с сопартийцами. Благо с ними всегда есть, о чём поговорить

Подземелья, драконы и бочки

Наконец, главный вопрос — что там с геймплеем. Если вы всерьёз волновались, что Baldur’s Gate 3 будет копией Original Sin, то зря: о предыдущих играх Larian Studios тут напоминают только некоторые базовые механики и интерактивность окружения. Всё остальное работает по правилам пятой редакции Dungeons & Dragons, которые серьёзно отличаются от второй, послужившей базой для прошлых Baldur’s Gate. Если вы знакомы с системой, то скажу лишь, что разработчики постарались адаптировать её под формат видеоигры с удобством для пользователя. Некоторые решения однозначно упрощают жизнь — кому-то покажется, что даже слишком. Подготовленные заклинания можно сменить в любой момент, а маги могут моментально скопировать свиток в свою книгу, просто заплатив деньги. Другие же изменения смотрятся странно — сделать быстрый отдых, например, можно лишь один раз в сутки. Есть и другие противоречивые мелочи, но, уверен, за период раннего доступа их ещё тысячу раз успеют привести в надлежащий вид.

Освещение играет важную роль, особенно для тех, кто не умеет от природы видеть в темноте. Заклинателям и стрелкам нужно видеть цель, а при плохом освещении это непросто. Так что у факелов и других спецэффектов есть геймплейное предназначение

Ролевая система D&D 5e элегантна, но достаточно закрыта. Опять же, сейчас в Baldur’s Gate 3 доступна лишь малая часть контента настольной RPG, но этого уже хватает, чтобы оценить, как всё будет работать. Здесь, в отличие от Original Sin, не получится создать персонажа-универсала: доступные разным классам навыки и заклинания строго ограничены. При желании можно вкачаться сразу в несколько классов, чтобы расширить свой арсенал, но, во-первых, это затратно, а во-вторых, эта опция появится только в релизной версии игры. Так что развивать персонажа нужно с умом: даже вложив одно лишнее очко в выносливость, вы уже резко повысите свои шансы на выживание. Это ещё не говоря о перках и выборе специализаций.

В игре уже сейчас полно заклинаний на любой случай жизни, а в полноценной версии арсенал будет во много раз шире. Правда, особого применения для «мирных» фокусов, вроде тавматургии или магической руки, я пока не нашёл

Эти нюансы также накладывают отпечаток на тактику в сражениях: в Baldur’s Gate 3 работает принцип «экономики действий» из настольной D&D. Грубо говоря, в свой ход (да, бои пошаговые, без тактической паузы) персонажи могут выполнить всего несколько действий: передвинуться, атаковать или использовать заклинание, выпить целебное зелье. Одно и то же действие в большинстве случаев нельзя выполнить дважды за один ход. А заклинания ограничены количеством слотов, которые восстанавливаются только при отдыхе, — каждый на вес золота.

Последние новости:  Blacksad: Under the Skin — антропоморфный нуар. Рецензия

Именно это и делает Baldur’s Gate 3 самостоятельной игрой, а не производной от Original Sin. У вас мало ресурсов, поэтому распоряжаться ими нужно расчётливо, особенно на ранних уровнях, когда один удачный ход может решить исход битвы. Здоровья всегда немного, а способов восстановить его, — ещё меньше. Жрец, конечно, может тратить свои слоты на «лечилки», но тогда ему будет нечем атаковать, а магия здесь порой в разы эффективнее клинков. В случае чего есть зелья, но они стоят денег, — окупится ли риск? Думать нужно на несколько ходов вперёд, а проклятый двадцатигранный кубик частенько вносит свои коррективы. Вы запросто можете четыре раза подряд промахнуться мощнейшим заклинанием, и с этим ничего не поделать. Придётся сделать глубокий вдох и думать, как выкрутиться из ситуации.

В сражениях иногда участвует под дюжину разных существ, но чувства, что тебя заваливают пушечным мясом, не возникает. Перед волей d20 все равны

Может показаться, что из-за всего этого игра будет невыносимо сложной, но нет, — с балансом всё в порядке. За 15 часов геймплея ни одна схватка не показалась мне слишком тяжёлой или несправедливой. Похоже, разработчики извлекли урок из ошибок Original Sin 2, потому что теперь бои бросают вызов не за счёт показателей вражеского урона и здоровья, а благодаря полю боя. Локации стали не только просторнее, но и вертикальнее, — а разница высот крайне важна в тактике. Например, в выжженной деревне можно угодить в гоблинскую засаду: лучники сидят на крышах и обстреливают вас сверху. Сами по себе они не особо опасны, но выгодная позиция даёт им бонусы, поэтому нужно либо самому забраться на крышу, либо выкурить их. Как именно? Да как угодно. Можно баффнуть атлетику воина, чтоб он одним махом запрыгнул наверх. Или накрыть позицию облаком тумана. Или ослепить лучников. Или скастовать ледяной луч, чтоб неудачники споткнулись и сами упали вниз.

Даже если просто взглянуть вокруг, то наверняка найдётся что-то, что получится обернуть себе на пользу. Уничтожить несущую балку в полуразрушенной хижине, чтобы завалить гигантского огра камнями, или разбить боевой барабан гоблинов, чтоб те не смогли вызвать подкрепление. На худой конец, можно просто взять какой-нибудь ненужный предмет из инвентаря и швырнуть его в противника: я один раз попытался вырубить шамана гоблинов, кинув в него склянку с усыпляющим зельем. Он умер от попадания в лоб. Не тот эффект, на который я рассчитывал, но сойдёт.

Эту расщелину вполне можно перепрыгнуть (не без помощи магии), чтобы срезать путь. На локациях полно похожих секретов: некоторые позволяют зайти врагам в тыл, а другие — просто обойти сражение стороной

Самое забавное, что враги пользуются окружением не меньше вас. Сейчас ИИ противников далёк от совершенства, но периодически он всё же удивляет находчивостью. Тот придавленный огр в свой ход встал, отряхнулся и метнул в меня первую попавшуюся бочку, — спасибо, что пустую. А в другом сражении я занял отличную позицию на вершине утёса, и всё шло по плану… Пока на этот утёс не забрался хиленький гоблин-лучник и не столкнул меня вниз, прямо в пропасть.

Я даже не нашёл в себе сил разозлиться.

О Baldur’s Gate 3 хочется разговаривать часами напролёт, но я не собираюсь портить вам удовольствие, — в неё лучше играть самому. Такую RPG в современной индустрии может разработать только Larian Studios, её почерк ни с чем не спутать. Три года назад, когда вышла Divinity: Original Sin 2, я был твёрдо уверен, что выше этой планки уже нельзя подняться. Оказывается, ещё как можно: у Baldur’s Gate 3 действительно есть все шансы стать лучшей игрой студии. А заодно и войти в зал славы RPG.

Стоит ли немедленно бежать в Steam, чтобы поиграть в раннем доступе? Если вам совсем не терпится, то конечно. Для сырой версии клиент игры неплохо оптимизирован, и даже русская локализация (правда, кривая) есть, но багов, в том числе фатальных, хватает.

Поэтому не знаю, как вы, но я подожду полноценного релиза. Уж слишком оно затягивает.

  Больше на Игромании

Жанр

Ролевая игра

Издатель

Larian Studios

Разработчик

Larian Studios

Дата выхода

Не объявлена

Возрастной ценз

от 17 лет

Платформы

PC

Анонс Baldur’s Gate III красочным дебютным роликом наделал немало шума. Новость о продолжении легендарной серии действительно стала неожиданностью, и не менее приятно, что именно Larian, ответственная за одни из лучших cRPG последних лет (хотя, чего уж там, Divinity: Original Sin 2 я вполне могу назвать лучшей), взялась за разработку игры. Правда, после анонса студия не слишком-то охотно делилась информацией о готовящемся проекте, но это даже и к лучшему. Ведь вместо того, чтобы выдавать её по крупицам, разработчики решили провести полноценную презентацию Baldur’s Gate III.

Первые впечатления от Baldurs Gate III магия настолки невиданная глубина cRPG и вариативность

Место для показа выбрали соответствующее. Колоритная таверна в Нюрнберге: пляшут язычки свечей, на тяжёлых деревянных скамьях расстелены шкуры, а на массивных столах ждут кружки, будто только-только обожжённые в печи.

Нашлась даже небольшая горка из черепов — это всё, что осталось от предыдущей группы журналистов. Бр-р-р. В общем, атмосфера создана идеально, и логотип Baldur’s Gate III на экране её отлично дополняет.

Океан вариантов

Декорации мгновенно отошли на второй план, стоило начаться презентации самой игры. Важный момент — это была не запись, а живое прохождение. За компьютером находился сам Свен Винке, глава Larian, который постоянно комментировал происходящее на экране, рассказывал подробности и объяснял разнообразные механики. Можно сразу сказать, что любители создавать своих персонажей смогут провести в редакторе очень много времени — даже в его нынешней, незаконченной версии возможностей хватает с лихвой. На выбор — пятнадцать рас и подрас, входящих в пятое издание D&D, каждая со своими характеристиками. Классов и способностей тоже немало.

Тот самый анонсирующий ролик

Не слишком хочется возиться с редактором? Хватайте уже готового героя, причём у каждого такого персонажа будет уникальная сюжетная ветка. А вот собственноручно созданным протагонистам такой истории не достанется, они будут идти по главному сюжету без дополнительного личного квеста. Тем не менее по мере прохождения вы сможете взять в команду и остальных бойцов. Причём, скажем, играя за кровососа, вы сами будете решать, нужно ли пить кровь своих сопартийцев. Если же просто путешествовать с таким чудиком в группе, то в одно прекрасное утро можете проснуться и обнаружить, что невольно стали донором и получили из-за этого понижение характеристик. Зато кое-кто будет в подозрительно хорошем расположении духа.

Судя по увиденному, по части разнообразия диалогов Larian вполне способна перепрыгнуть свои предыдущие проекты. У каждого персонажа — собственное видение мира и происходящих событий, поэтому и ответы на один и тот же вопрос у всех будут разные. Определённые характеристики и классы тоже добавляют вариаций, причём иногда мало просто выбрать какую-либо фразу, нужно будет ещё и пройти проверку, бросив кубик. И тут, как вы понимаете, её величество случайность сама напишет дальнейший план.

Разработчики говорят, что стараются обогатить Baldur’s Gate III максимальным количеством механик и систем, чтобы как можно сильнее приблизить её к партии в настоящую настолку. Настолько же весёлую, насколько и непредсказуемую. У вас есть начальная точка А, есть условная точка Б, до которой нужно добраться, а что именно с вами произойдёт между ними и как вы будете поступать — чёрт его знает, никто не сможет даже предположить. В ходе презентации не раз возникали ситуации, когда даже сами представители студии смеялись, глядя на незапланированные события: то простейшая проверка навыка не пройдёт, сломав все планы, то ещё что-нибудь.

ФУС-РОАх да игра не та

ФУС-РО… Ах да, игра не та

Например, в одной из ситуаций Свен заблаговременно снял со всех скелетов в комнате, кроме одного, броню и оружие — до того, как они восстанут после определённых событий. Ну чтобы тощие ребята не представляли особой угрозы на обратном пути. Так единственный оставшийся с мечом костяной вояка не придумал ничего лучше, как… швырнуть им в пробегающего мимо героя, хотя и находился от него в двух шагах! Персонажа, естественно, не убил, зато очень развеселил зрителей. Таких моментов в Baldur’s Gate III уже довольно много, и, кажется, она вполне сможет обогнать Original Sin 2 по генерации классных или глупых, но точно уникальных ситуаций, которыми игроки будут делиться друг с другом.

Царь горы

И раз уж зашла речь о противниках, то пришло время поговорить о боевой системе. Вся игра основана на пятой редакции D&D, подогнанной под виртуальный мир так, чтобы сохранить свои самые заметные черты и при этом не перегрузить проект (и пользователей) слишком дословным переносом всего многообразия правил. Судя по увиденному, это оптимальный вариант развития событий.

Другой же момент может понравиться не всем. В триквеле вместо сражений в реальном времени с возможностью ставить активную паузу, как это было в первых двух частях, будет походовая боевая система. Сперва по очереди действуют все участники одной стороны, потом — другой. Иными словами, сначала враги будут давать вам по голове (или вы им), потом меняетесь местами. За свой ход каждый из персонажей сможет переместиться и что-нибудь сделать. Larian объясняет изменения просто — дескать, мы умеем делать такую «боёвку» и она хорошо работает в других наших проектах. Резонно.

Красным отмечено поле зрения врагов

Красным отмечено поле зрения врагов

Неплохо показало себя и скрытное прохождение. Персонаж может присесть, спрятавшись в тени, и тихонько подкрасться к кому-нибудь для удара в спину. Ну а возможность видеть зону обзора врагов иногда превращает игру в средневековый шпионский боевик.

Есть в Baldur’s Gate 3 и ещё одна особенность, на которую Larian сделала особый упор, — «вертикальность». Да-да, именно привычная по жанру шутеров возможность использовать разницу в высоте для собственной выгоды. Персонажи в игре умеют не только взбираться на уступы, но ещё и довольно далеко прыгать! Мало того, теперь можно сооружать из подвернувшихся под руку бочек и всяких коробок импровизированные лестницы, которые помогут добраться до ранее недоступных мест.

Последние новости:  Как купить годичную подписку PlayStation Plus со скидкой в 700 рублей

В боях же герой, находящийся выше, получает преимущество — особенно актуально это для дальнобойных магов и лучников. Работает и в обратную сторону — выкурить окопавшихся на крыше врагов, поливающих отряд стрелами, очень непросто. Так что, помимо всего прочего, теперь приходится следить ещё и за правильным позиционированием своего отряда в нескольких плоскостях. А уж возможностью скидывать бойцов с уступа либо специальными способностями, либо, скажем, взрывающимися стрелами точно не стоит пренебрегать. И тактически выгодно, и эффектно.

Благодаря вертикальности сражения получаются безумно увлекательными, поскольку могут проходить сразу на нескольких уровнях. Ближе к концу презентации сюжет привёл героев к одному из боссов, который обретался в многоуровневом помещении: вверху — перегородки, по которым можно ходить; под ними, на основном этаже, злодей с подручными; в подвале же ползают огромные пауки. Изначальный план: забраться лучником повыше для поддержки, одним персонажем вступить в диалог с боссом и, пока они говорят, другим выпить зелье невидимости и притащить взрывающуюся бочку за спину противнику. Сказано — сделано, всё готово, начинаем!

Пока самые крепкие соратники развлекаются в гуще битвы поддержка поливает врагов с высоты

Пока самые крепкие соратники развлекаются в гуще битвы, поддержка поливает врагов с высоты

Через пару ходов выясняется, что в пылу сражения бочку взорвать забыли, зато босс опасно близко подошёл к краю обвалившегося пола. Меняем сценарий: теперь нужно спихнуть врага вниз, к кровожадным паукам. Один персонаж прыгает к сопернику, пытается это сделать. Мимо! Второй — и тоже мимо! Фортуна сегодня явно не в духе. Остаётся лучник, которым Свен долго целится, советуясь с командой: «Говоришь, не прямо в него стрелять, а вот сюда, под ноги?» Стрела ударяется об пол и взрывается, босс наконец-то улетает вниз, и вот уже сражение разворачивается одновременно на трёх этажах.

Основная группа пытается справиться с остатками врагов на среднем уровне, персонаж сверху пробует взорвать мост, на котором стоит один из противников (многие элементы окружения можно разрушить), а в подвале босс отчаянно рубится с огромными арахнидами. Фух-х-х, вроде бы почти победили, остался лишь один крепкий боец на нижнем уровне. Но и тут всё оказалось куда веселее, чем можно было предположить. Свен говорит, что сейчас попытается запульнуть в него… ботинками, лежащими в инвентаре. Шанс попадания под 90 %, почему бы и нет? Предмет действительно долетает до цели, да не просто так, а выбивая при этом критический удар! Тут уж невозможно было удержаться от смеха.

По одной локации, пусть и просторной, да с обилием секретов, сложно оценить масштаб игры, но Larian сулит свыше сотни часов на прохождение Baldur’s Gate III. Основное действие развернется на Побережье Мечей, но разработчики припасли и парочку сюрпризов, о которых мы узнаем уже на релизе. Будет в триквеле и кооперативный мультиплеер с интересной возможностью ходить в сражениях одновременно с напарником, а не ждать своей очереди. В рамках нынешней боевой системы это ничего не сломает. Наконец, за прохождение можно браться, даже если вы совсем не знакомы с D&D или предыдущими частями, но для давних поклонников припасено немало отсылок, так что будьте внимательней.

Пожалуй, уже сейчас наверняка найдутся те, кто начнёт жаловаться, что бельгийцы «растеряли наследие игр на Infinity Engine» и «это уже не та Baldur’s Gate, а очередная Original Sin». Однако давайте по-честному. Что хорошая дилогия Pillars of Eternity, что менее удачная Torment: Tides of Numenera, сделанные «как раньше», показали одно: ностальгия — это хорошо и прекрасно, но она никуда не двигает жанр классических cRPG, а запирает его в сундуке 20-летней давности.

Larian же привносит множество свежих идей, предлагает безумную вариативность происходящего и старается как можно ближе и точнее передать то веселье и непредсказуемость, которые царят в настольных D&D-играх. Сделав при этом так, чтобы игра была интересна как новичкам, так и ветеранам. Студия, в том числе с помощью дилогии Original Sin, доказала, что ей нет равных в успешной реализации огромных, сложных и современных ролевых игр. Так что Baldur’s Gate III находится в очень надёжных руках.

Жаль, дата релиза до сих пор не объявлена. Однако после того, как наиболее серьёзные баги устранят — сейчас, например, не работают сохранения, из-за чего Свен на презентации изо всех сил старался не умирать, — игра появится в раннем доступе. Где-нибудь через парочку месяцев, если всё пойдёт хорошо. Контента там будет немало, поэтому самые нетерпеливые смогут попробовать триквел уже совсем скоро.

Эмбарго на публикацию материала совпало с мировым показом игры на стриме. Так что если вы его смотрели, обязательно поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Будет интересно сравнить, насколько разными оказались прохождения, и кидались ли там ботинками!

В данном материале расскажу, как идеи Divinity: Original Sin легли на правила настольной D&D, насколько амбициозной нас ждёт Baldur’s Gate III и поделюсь личными впечатлениями после прохождения игры в раннем доступе.

Суть Divinity: Original Sin

Несмотря на то, что Larian Studios разрабатывает ролевые игры около двадцати лет, их самым важным проектом по праву можно считать Divinity: Original Sin, релиз которого состоялся 2014-м году. Именно с него началось восхождение Larian как главного игрока на рынке cRPG, а заложенные здесь идеи стали визитной карточкой разработчиков, хотя многое из представленного уже было реализовано в Divine Divinity в далёком 2002-м.

Почему дилогия Original Sin стала столь популярной?

Как мне видится, одна из причин популярности последних игр Larian Studios кроется в их уникальности. Пока другие студии создавали cRPG на основе классических ролевых игр, в том числе и на основе Baldur’s Gate, Larian пошли по иному пути: вместо повторения или переосмысления механик D&D, они сделали упор на совершенно других вещах, но с той же целью — дать игрокам настольный опыт в формате видеоигры.

Кооператив с друзьями, абсурдный юмор, сеттинг, высмеивающий классическое фэнтези, пространство для дурачества и, самое главное, полная свобода действий, завязанная на интерактивности окружения и взаимодействии природных стихий — примерно так можно кратко обозначить уникальность Divinity: Original Sin и её связь с настольными ролевыми играми.

Иронично, но спустя годы именно Larian Studios доверили разработку третей части серии Baldur’s Gate, суть которой, кажется, диаметрально противоположна.

Перед игрой в Baldur’s Gate III я задался следующими вопросами: не пострадала ли глубина боевой системы Divinity: Original Sin, насколько влиятельной стала доля случайности при броске кубиков и что поменялось в концепции игр Larian с приходом D&D?

Но прежде чем ответить на заданные вопросы, обозначу несколько позиций для тех людей, кто больше предпочитает классические D&D игры и кому не очень нравится Original Sin по ряду причин:

  • Фирменный юмор Larian никуда не делся, но градус комедийности стал на порядок ниже. Общение с животными сильно ограничено, если в вашей партии нет друида;
  • Сражений в реальном времени с тактической паузой в игре нет и, скорее всего, никогда не будет;
  • Стихийного бедствия поубавилось: сцену, когда игрока со всех сторон окружает что-то горящее или ядовитое, практически невозможно воспроизвести. Механика взаимодействия стихий осталась, но из-за особенностей баланса её влияние на ход сражений сильно сократилось;
  • По общим впечатлениям это Divinity: Original Sin III, но более уравновешенная, без перегибов.

Боевая система

Прежде чем ринуться в гущу сражений, необходимо создать персонажа — здесь, как и во всей игре, не понаслышке знакомые с Dungeons & Dragons игроки почувствуют себя как дома. При распределении атрибутов важен итоговый модификатор, который в дальнейшем будет влиять на проверки навыков, завязанных на этом атрибуте. Харизма, к примеру, отвечает за убеждение: харизматичному персонажу будет гораздо легче заставить разбойников сложить оружие.

Так как Baldur’s Gate III основана на поздней редакции правил D&D, ролевая система в целом дружелюбна к новичкам: из навыков выбирать долго не придётся, описание атрибутов, умений и прочих характеристик позволит быстро схватить суть игры, а создание персонажа займёт не так много времени. Если, конечно, вы не собираетесь долго останавливаться на его внешности.

Редактор внешности ушёл недалеко от Divinity: Original Sin II — детально настроить глаза, брови, нос, уши и губы у вас не получится. Пресетов лица для каждой расы немного, около пяти вариантов, но зато разработчики подготовили немало причёсок. Собственно, выбор расы, лица и волос будет полностью определять внешний вид вашего персонажа, а немного индивидуальности придадут татуировки и макияж. В целом, персонажи получаются красивыми. Это что касается моды.

Что касается боевой системы, то тут отличия уже более существенные. Поменялся принцип ходов и очков действий. Как и в D&D, за ход вы можете совершить передвижение, действие и дополнительное действие. Под каждым навыком написано, какой из трёх ресурсов для него требуется. Дополнительным действием в D&D считается действие, на совершение которого приходится мало времени: отталкивание врага, использование зелья или специального умения.

Если персонажи вашей группы в поочерёдности ходов находятся рядом друг с другом, игрок может самостоятельно выбирать кем ходить. В теории это открывает новые возможности для тактики: сначала накинуть усиливающее заклинание саппортом с меньшей инициативой на воина с большей, а затем походить последним. Но на деле, признаюсь, данной возможностью я не пользовался и не испытывал при этом каких-то трудностей.

Боевую систему разнообразили несколькими встроенными умениями, такими как рывок, толчок персонажа, прыжок и помощь. В той или иной степени приходится пользоваться всем, а область применения, думаю, легко понять из названий: рывок позволит пробежаться на большее расстояние взамен возможности нанести удар, прыжок прыгнуть, помощь поднять раненого союзника.

Небольшое разочарование заключается в том, что ультимативного телекинеза из Divinity: Original Sin в игре попросту нет, поэтому бои ощущаются более приземлённо и скованно. Но, в целом, былая тактическая часть при переходе на D&D не пострадала.

Бои позволяют творчески подходить к уничтожению врагов, и это главное: используйте высоту, освещение, узкие проходы и поверхности, накладывайте проклятия, своевременно лечите союзников и бейте по слабым местам противника. Разнообразных эффектов, заклинаний и навыков тут достаточно много, чтобы назвать боевую систему глубокой а её освоение интересным.

Прочие позиции в отношении боевой системы:

  • Если шанс попадания слишком низок, игра подскажет причину. Знакомых многим по другим D&D играм ситуаций, когда вы попросту не можете попасть по противнику, здесь нет;
  • Снаряжение в игре типовое, а зачарованные на какой-то эффект предметы — редкость. То есть обновлять доспехи и, соответственно, внешний вид персонажа придётся нечасто;
  • Некоторые навыки ограничены по количеству использований — для их восполнения или замены требуется отдых. Это касается не только магов, но и воинов, у которых есть собственный истощаемый ресурс. Также есть возможность кратковременного отдыха, который частично восполняет запас здоровья;
  • Каждый бой проработан в ручную и запоминается — наследие Divinity: Original Sin;
  • Сложность боёв на классическом уровне нормальная. Иногда, особенно если вы отстаёте по уровню или на локации много врагов, тяжело, но в целом это не Pathfinder, если понимаете о чём я;
  • Есть возможность нелетального добивания.

Последние новости:  Forza Horizon 5 — какой Corvette, какой пейзаж! Рецензия

Ролевая система

Пространства для отыгрыша роли в Baldur’s Gate III довольно много Ваш персонаж то и дело проверяется на самые разные параметры — это может быть пассивная проверка на магию, интеллект или внимательность, активная проверка на убеждение или силу, или обращение к так называемым тегам, перекочевавшим в игру из Divinity: Original Sin II.

С пассивными проверками, думаю, и так всё понятно — идёте по пещере, а над головой всплывает анимация кубика, подписанная внимательностью. Проверку прошёл — увидел ловушку, не прошёл — надейся на то, что пройдёт кто-то ещё из группы, иначе местность так и останется опасной для продвижения.

Активные проверки в игре реализованы отдельными бросками кубика, и перед игрой в Baldur’s Gate III у меня это вызывало некоторые опасения. Дело в том, что прошлая игра Larian тяготела к отсутствию какого бы то ни было рандома — это касалось как боевой системы, где на замену шанса наложить заклинание пришли магический и физический щит, так и отыгрыша. Хватает навыка убеждения? Значит, проверка пройдена.

А вот когда твоё путешествие диктуется случайностью, а не собственным выбором, несколько неприятно. Всё-таки хочется самому принимать решения и наблюдать за их последствиями, и Divinity: Original Sin II в этом плане сделала большой шаг вперёд. Тем не менее, бросок кубика в Baldur’s Gate III есть.

К счастью, всю опасность механики, видимо, понимали и сами Larian, поэтому беды не случилось. Во-первых, бросок кубика осуществляется не в судьбоносных сценах. Даже если проверка будет провалена, у игрока останется возможность найти альтернативный путь или, по крайней мере, загрузить игру. Обычно подобные проверки нужны для облегчения прохождения: поднять одобрение напарника, вскрыть сундук, миновать сложный путь или просто получить информацию.

Во-вторых, игра использует систему псевдорандома, поэтому чувства несправедливости или невезения при активной игре с кубиком не возникает.

В-третьих, игра нередко позволяет повторно бросить кубик — на это тратятся специальные очки, зарабатываемые при достижении разных целей персонажами. Например, если ваш полуэльф-аристократ в ходе приключений находит редкую монету или соглашается помочь человеку знатного рода.

Да, ваш персонаж может быть, к примеру, аристократом и выбирать свойственные ему аристократичные диалоговые опции, то есть вернулась система тегов из Divinity: Original Sin II. В раннем доступе чаще всего можно было встретить теги, связанные с происхождением, классом и профессией.

  • Пространства для отыгрыша предостаточно — ваш персонаж будет постоянно проверяться на различные характеристики, как активно, так и пассивно;
  • Броски кубика псевдорандомны и реализованы таким образом, чтобы оставлять за игроком право самому принимать решения;
  • Вернулась система тегов.

Original Sin и D&D

Larian Studios продолжает придерживаться своей философии, обозначенной ещё в Divine Divinity и развитой в Divinity: Original Sin, где краеугольным камнем игрового процесса остаётся интерактивность окружения и полная свобода действий. Третья часть Врат Балдура идёт по тому же пути.

Какой набор правил лежит в основе боевой и ролевой системы — неважно. Главное, что остаётся тактический и творческий простор для реализации ваших идей на поле боя, а окружение при должной сноровки становится вашим незримым союзником.

Занять тёмный угол или высоту, сломать ненадёжный мост или скинуть на головы врагов жаровню, поджечь канделябр или заручиться поддержкой сильного союзника — экспериментируйте, ищите разные решения поставленных задач и играйте так, как хочется. Это Baldur’s Gate III, и переход на другие правила не смог изменить суть игр Larian Studios, их идентичность.

Это же касается и случайности в вашем приключении: механику броска кубика всяческими способами огранили, чтобы она не принижала роль игрока в принятии решений, а шансы попаданий в боях зависят от множества факторов, кои следует учитывать.

Симбиоз Original Sin и D&D, на мой взгляд, получился удачным. С одной стороны мы имеем узнаваемые правила и сеттинг, с другой — интереснейшей игровой процесс, завязанный на механиках последних игр Larian.

Впечатления от Baldur’s Gate III

Игра удивляет в первую очередь своей амбициозностью Самое главное нововведение, которое качественным образом влияет на восприятие игры — кинематографичные кат-сцены Прорисовка персонажей позволяет брать привычные по современным action-RPG ракурсы камеры с перспективой от третьего лица. Множество персонажей уникально анимированы, а в диалогах они могут совершать какое-то действие: что-то записывать в дневник или пить вино.

Учитывая предполагаемый масштаб игры, даже с учётом того, что Baldur’s Gate III обещает быть меньшей по продолжительности в сравнении с Divinity: Original Sin II, это вызывает вопрос, — а сдюжат ли? Предварительный ответ мы уже имеем — каждый желающий может попробовать ранний доступ и убедиться, что предпосылок не верить Larian нет. Тем более, что производство игры несколько затягивается, что неудивительно: игра будет масштабной, нелинейной, красивой, полностью озвученной и богатой на механики.

У студии есть виденье проекта, есть рабочий билд и есть время. Ждём, надеемся и верим.

Если продолжать говорить о том, что появилось нового, то можно сразу отметить вертикальность игры. Персонажи научились самостоятельно забираться на невысокие уступы и прыгать, а сами локации порой удивляют своей витиеватостью и многоуровневостью.

Некоторые занимательные детали тоже достойны упоминания: в процессе приключения ваши персонажи будут покрываться слоем грязи, вражеской кровью и синяками. Погружение действует на полную, когда после тяжелого сражения ты возвращаешься в лагерь и видишь последствия драки на лицах сопартийцев.

Когда персонажи сражаются у обрыва, проигрывается анимация, что они пытаются удержать равновесие, а если решишься сорвать плод с колкого куста, будь добр пройти проверку на ловкость рук, иначе получишь небольшое кровотечение. Занятные, но совершенно не обязательные детали, которые, тем не менее, в игре есть.

Если говорить о графическом исполнении проекта, то имеет место быть некая неуклюжесть и неравномерность. Некоторые локации поражают своими красотами, персонажи и их доспехи детализированы, но иногда ты видишь уж очень условную, плоскую траву и низкополигональных животных и понимаешь, что это вряд ли будут дорабатывать.

Но даже так, учитывая то, что игра является cRPG, и конкурентов в плане презентации у неё попросту нет, Baldur’s Gate III можно смело назвать невероятно красивой. Да и звучит достойно — музыка по-прежнему на высоте.

Но это всё презентация, а что по квестам, персонажам и прочему более нарративно ориентированному?

Несложно поверить в то, что люди из Larian Studios увлекаются настольными ролевыми играми, — по крайней мере, часть людей. Они, как и Owlcat Games, знают, чего хотят игроки от подобных cRPG: дай пространство для отыгрыша роли, дай приятных или не очень, но обязательно прописанных напарников, дай игроку время прикипеть к персонажам и к своему альтер-эго, и дело в шляпе. К Baldur’s Gate III всё это применимо.

Здешние квесты позволяют отыгрывать сценки разными способами и принимать решения в зависимости от мировоззрения персонажей и потенциальных последствий. При этом, множество личностей, которые встанут у вас на пути, будут врать, чего-то не договаривать и всячески хитрить, что придаст остроты предложенным конфликтам. Здесь ваша смекалка и внимательность окажутся полезными.

Подавляющее большинство сражений, кстати говоря, в игре можно пройти мирным способом. В Divinity: Original Sin II не пропускаемых битв, по ощущениям, было на порядок больше.

Фундаментальное отличие Larian от какой-либо другой аналогичной студии, за исключением уже упомянутых Owlcat Games, заключается в том, что она не совершает критических ошибок в нарративно-ролевом повествовании.

Например, в доступном первом акте Baldur’s Gate III игроку необходимо решить конфликт двух враждующих лагерей. Будь это игра другой студии, непременно бы выяснилось, что и те, и другие являются не очень хорошими людьми и, в целом, друг друга стоят — эдакая серая мораль. Проблема в том, что в ролевой игре подобное губительно, и поэтому в Baldur’s Gate III мы имеем относительно хорошую фракцию друидов и отвратительных по своей сути гоблинов — решай в зависимости от своего отыгрыша, чью сторону занять.

Если игрок хочет помогать нуждающимся и истреблять зло, критически необходимо, чтобы и зло, и добро было олицетворено в вашей игре. А про эпичность, избранность главного героя и прочие прелести фэнтезийных историй, пожалуй, умолчу. У Baldur’s Gate III с классическими тропами нет никаких проблем.

Напарники в игре харизматичные, симпатичные, открытые для романтических отношений, прячут занимательные скелеты в шкафу и требуют к себе определённого внимания. Правда, в раннем доступе игры серьёзных личных квестов спутников нет — только их завязки. Но даже так можно сделать некоторые выводы, что с персонажами и сюжетом в Baldur’s Gate III будет полный порядок.

Послесловие

Baldur’s Gate III представляется для любителей cRPG некой игрой мечты и на это есть множество причин, которые уже были описаны. Повторяться не буду, но отмечу следующее — Larian Studios большие молодцы.

Это люди, которые крайне ответственно подходят к своим проектам, постоянно изобретают что-то новое и с каждым разом поднимают планку всё выше. Если попытаться осознать масштаб грядущего релиза, то голова кругом идёт, — а реально ли создать нечто подобное командой, размер которой исчисляется двумя сотнями сотрудников? Этим ребятам, кажется, всё по плечу.

Они сумели грамотно совместить идеи Original Sin и механику D&D, хорошо поработали с рандомностью происходящего и углубили геймплей новыми фишками: большей вертикальностью, влиянием света на сражения и стелс, а также рядом возможностей для взаимодействия с объектами. Игра стала красивой и кинематографичной, но не потеряла в нелинейности и насыщенности уникальным контентом.

Нас ждёт что-то по-настоящему великое.

Данный обзорный материал существует благодаря пользователю , проспонсировавшему доступ к Baldur’s Gate III, и игровому сайту .

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово: донатом в комментариях DTF или прямым переводом. Цифры под спойлером. Спасибо.

Оцените статью
( Пока оценок нет )